Die Erschaffung des unbezahlbaren Spielhandbuchs von Tunic – Der deutschsprachige PlayStation Blog

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Hallo zusammen! Ich heiße Andrew und bin leitender Entwickler von Tunikadas am 27. September für PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint.

Tunic ist ein isometrisches Action-Adventure rund um einen kleinen Fuchs in einer großen Welt, das euch zu Erkundungen einlädt und euch Monster bekämpfen und Geheimnisse enthüllen lässt. Im Grunde geht es bei dem Spiel aber um Rätsel und Entdeckungen. Schon lange, bevor ich mit der Arbeit an dem Projekt (das ursprünglich „Secret Legend“ hieß) begann, wollte ich ein Spiel entwickeln, dieses Gefühl einer unbekannte Weite vermittelt – dieses wunderbare Gefühl, sich mitten in einem Kosmos voller Geheimnisse wiederzufinden. Als Fremder in einem fremden Land, bereit, dessen Geheimnisse aufzudecken.

Eine der Arten, wie ich Spielern das Gefühl geben wollte, sich in einer Welt zu befinden, in die sie eigentlich gar nicht hineingehören, war, das Spiel mit einer seltsamen, unverständlichen Sprache auszustatten. Statt eines Hinweisschilds, das euch verrät, was euch hinter der nächsten Ecke erwartet, sieht ihr nur rätselhafte Symbole. Statt des gewöhnlichen Inventarbildschirms, auf dem alles logisch benannt ist, sind hier die gleichen unbekannten Runen abgebildet. So sollte das Gefühl entstehen, dass ihr eine Grenze übertreten habt – als würdet ihr etwas spielen, das ihr nicht spielen solltet. Als ich noch klein war und gerade erst lesen gelernte, haben mich die Wörter in den Spielen, die ich gespielt habe, oft verblüfft. Wie könnte man auch dieses Gefühl kindlichen Staunens besser hervorrufen als durch Texte, die in sich selbst ein Rätsel darstellen?

Aber je mehr ich darüber nachdachte, desto klarer wurde mir, dass meine Liebe zu solchen Rätseln nicht nur in den Spielen begründet lag, sondern in den Handbüchern, die ihnen beilagen. (Oder „Anleitungsheften“, wie sie auch genannt wurden.) Stundenlang habe ich diese Büchlein gewälzt, während meine Freunde die Spiele gespielt haben. Sie ließen in meinem Kopf Bilder von großen Abenteuern, unvorstellbaren Schätzen und furchterregenden Kreaturen entstehen – und zwar ohne die realen Beschränkungen der Steckmodule, auf die Spiele passagieren.

Und so einige Tunika innerhalb der ersten Entwicklungspaarmonate bereits eine eigene Sprache und die Grundzüge seines eigenen Handbuchs. In seiner endgültigen Form ist das Handbuch etwas, das ihr beim Spielen ganz zentral zusammenträgt. Wie auch bei den Anleitungsheften von früher steckt jede Seite randvoll mit Informationen – Tipps, Illustrationen, Karten und natürlichen Geheimnissen.

Was ich an diesen klassischen Handbüchern ganz besonders mag, sind ihr liebevoll gestaltetes Layout und ihre verschiedenen grafischen Stile. 8-bit-Sprites überließen viele der Fantasie, darum gab es oft. Manche davon waren sehr aufwendig, andere charmante Kritzeleien. Wir haben versucht, dieselbe Vielfalt auch im Handbuch von Tunika widerzuspiegeln. So haben Profis die aufwendige Gestaltung übernommen und ich die Kritzeleien.


Ein weiterer wichtiger Aspekt, um das zu erzeugen, dass ihr ein altes, traditionelles Handbuch durchblättert, war deren physische Greifbarkeit. Es ist ja ganz nett, sich ein hübsches, steriles Bild anzusehen, aber viel schöner ist es, etwas durchzublättern, das sich wie ein reales Objekt anfühlt. Wir haben uns besondere Mühe gegeben, die Artefakte alter Druckprozesse nachzubilden, und sind sogar so weit gegangen, dass in der Mitte des Buchs die Heftklammern zu sehen sind. Wenn man die X-Taste ausdrückt, kann man an die einzelnen Seiten heranzoomen und sich an all den vielen Details erfreuen. Damit sich alles so real wie nur möglich anfühlt, habe ich eine physische Version des Handbuchs erstellt und sie dann nach und nach zerstört. Ich habe sie geknickt, eingerissen, wieder geklebt und Flecken darauf gemacht. Dann habe ich jede Seite einzeln eingescannt, um sie ins Spiel einzubauen. Der Effekt ist subtil, aber ich finde, es hat sich gelohnt!

Die reale Version der Anleitung ist leer! Auf diese Weise konnten wir jeweils das zusammensetzen, was wir brauchten, ohne das Handbuch erneut drucken und wieder ramponieren zu müssen – sehr wichtig bei Spiel, das in 27 Sprachen übersetzt wurde!

Wenn ihr jetzt denkt, „Wow, klingt ja ganz schön riskant, ein Spiel zu entwickeln, in dem alles geheim gehalten WIRD und als Hilfe nur ein unverständliches Anleitungsheft bereitsteht“, dann hättet ihr damit völlig recht. Aber wie es aussieht, haben wir mit Tunika genau ins Schwarze getroffen! Wenn die Spieler auf ein Geheimnis stoßen, das vor aller Augen versteckt war, fühlen sie sich, als hätten sie eine echte Entdeckung gemacht. Es stimmt, ein Spiel hat die Aufgabe, seine Mechaniken und Systeme zu vermitteln, aber wenn man dies als Rätsel verpackt, das es zu lösen gilt, ist die Enthüllung umso schöner.

Wir hoffen sehr, dass euch Tunika gefallen wird!

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